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バランス改変の詳細について①ダメージ計算式の変更

Tree of Savior スタッフ

日頃は『Tree of Savior』をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。

2017年5月31日(水)にアップデートされた、ダメージ計算式の変更について、
その経緯など、詳細をご案内いたします。

ダメージ計算式の変更に至った経緯


『Tree of Savior(以下ToS)』は、多くのクラス・スキル・装備、そしてステータスや
パーティーの編成により、個性的で多様なゲームプレイを実現できるMMORPGです。
そして、既存のダメージ計算では、単純化すると以下のような方式が使用されていました。

 既存のダメージ計算式:(攻撃力-防御力)×補正要素+加算系ボーナス

しかし、多様性を演出する特性・スキルなどが影響する前に
絶対的なステータスの差が計算されていたため、
「自分より少しでも強い敵にはまったくダメージが与えられない」
「敵より一定レベル強ければ、特に強化しなくてもほとんどダメージを受けない」
というパワーバランスになっており、
適正なバランスを楽しめる範囲が非常に狭いものとなっていました。

そこで、今までのようなステータスの優位性を保ちつつ、多様性の面でも許容範囲を広く持つため、
アップデート後は以下のような計算方式が採用されます。

 新しいダメージ計算式:補正要素×攻撃力×Log10((攻撃力/(防御力+ 1))^0.9+1)+加算系ボーナス
 (※Log10は対数関数で、括弧内最小値が1未満となった場合は1になります)

この計算式では、戦闘のバランスが以下のような傾向に調整されます。

・相手が自分より強い(自分攻撃力<相手防御力、自分防御力<相手攻撃力)
 →ある程度の攻撃力と防御力があれば、苦戦はするが倒すことは可能

・相手と自分が同格(自分攻撃力=相手防御力、自分防御力=相手攻撃力)
 →適正バランスでの戦闘が可能(アップデート前とほぼ同様)

・相手が自分より弱い(自分攻撃力>相手防御力、自分防御力>相手攻撃力)
 →戦闘は楽になるが、過剰なバランス(すべての被ダメージが1など)にはならない

また、同時に「レベル差による命中・攻撃力補正」が撤廃され、レベル差に関係なく、
それぞれのキャラクターが持つ能力の数値によってのみダメージ量が算出されます。
今後はキャラクターのレベル差ではなく、単純な総合能力によって行動可能な範囲が変化いたします。
(ただし、レベルアップにより基礎ステータスが上昇するため、レベル差がある状態ではその分、不利と言えます)

ステータスの影響力の調整


ダメージ計算式の変更に伴い、ステータスの計算式への影響度も一部変更されます。

項目 変更前 変更後
物理攻撃力+1
クリティカル攻撃力
ブロック貫通
インベントリ最大所持量
物理攻撃力+n (既存より効率増加)
命中
知能 魔法攻撃力+1 魔法攻撃力+n (既存より効率増加)
体力 最大HP / HP回復力
クリティカル抵抗
インベントリ最大所持量
ブロック
最大HP※ / HP回復力
(※職業ごとに上昇率が異なる)
ブロック
最大スタミナ
精神 最大SP / SP回復力
ブロック貫通
魔法防御力
状態異常抵抗
最大SP※ / SP回復力
(※職業ごとに上昇率が異なる)
召喚モンスターの能力
敏捷 命中
回避
クリティカル発生
通常攻撃速度 (一部スキルを含む)
回避
ブロック貫通
クリティカル攻撃力
その他 クリティカル発生/抵抗は基本ステータスから除外
レベルによって大部分の戦闘能力値向上(命中、クリティカル含む)
ランクによって攻撃力と防御力向上
インベントリ最大所持量は基本8000+各種追加分に変更

特に物理攻撃クラスの「力」「体力」「敏捷」、魔法攻撃/支援クラスの「精神」については、
各ステータスの持つ意味合いが大きく違ってくる場合がありますので、
ビルドリセットイベントなどを通じて、新しいバランスに合わせたステータスセットをお試し下さい。

なお、新しく追加される要素として、「敏捷」の「攻撃速度」があります。
攻撃速度が上昇する攻撃は限られますが、攻撃間隔が短くなることにより
「時間あたりに与えられるダメージの上昇」「状態異常付与機会増加」などが見込まれます。

クリティカルの調整


ToSにおけるクリティカル効果は、攻撃力を1.5倍にする強力なものです。
よってアップデート前までは、最終的に突出する武器・スキルの攻撃力を活かすため、
物理攻撃クラスはクリティカル発生の上昇(=クリティカル発生率の維持)が可能な
「敏捷」ステータスに振り続けることがセオリーとなっていました。

しかしアップデート後は、クリティカル発生/クリティカル抵抗の値が
基本ステータス5つとの関連性から切り離され、ダメージ計算が割合参照となったこととは逆に、
定数値の増加・減少が常に一定の価値を持つこととなります。

アップデート前:クリティカル発生………装備(付与、ジェム)・敏捷・スキル・ポーションにより上昇
        クリティカル抵抗………装備(付与、ジェム)・体力・スキル・ポーションにより上昇
        クリティカル発生率……自分のクリティカル発生と自分のレベルの割合、
                   敵のクリティカル抵抗が影響

アップデート後:クリティカル発生………装備(付与、ジェム)・スキル・ポーションにより上昇
        クリティカル抵抗………装備(付与、ジェム)・スキル・ポーションにより上昇
        クリティカル発生率……自分のクリティカル発生と敵のクリティカル抵抗が影響

また、クリティカル発生・クリティカル抵抗を元にした最終的なクリティカル発生率の計算についても、
ダメージ算出のようなログスケール方式に似た計算式が使用されます。
すなわち、基本値のみでもそれなりにクリティカルが発生しますが、
極端にクリティカル発生の値を高くしても、確定でクリティカルを発生させることはできません。

状態異常・回避・ブロックの調整


状態異常抵抗もクリティカル発生と同じく、ステータスで上昇させることはできません。
ただし、自分が十分に強い状態でも不相応に状態異常を受けることを防止するため、
自分のレベルが相手より10以上高い場合、状態異常抵抗に追加補正が適用されます。

回避とブロックの計算についても、基本的にクリティカルと同様の方式で算出されます。
さらに、この2つの要素はステータスの配分で増減させることが可能です。
ただしクリティカル発生率と同様、極端に増加させても100%攻撃を回避(ブロック)することはできません。

クラス系統によるステータスの影響度合い


計算式の変更により、十分に強い状態であっても被ダメージ量が増加することを踏まえ、
体力ステータスのHP総量における影響度は全体的に高くなります。
そのうえで、各クラス系統の基本コンセプトに沿った調整とするため、
体力による最大HP増加率、および精神による最大SP増加率に「クラス別補正値」が適用されます。
(※アップデート後の初回ログイン時、上記の影響でHP/SPが減少しているように
 見える場合がございますが、上記変更によるものです)


クラス系列 最大HP 最大SP
ソードマン系 1.0 0.6
ウィザード系 0.65 1.0
アーチャー系 0.7 0.7
クレリック系 0.8 0.8

なお、最大SP値についてはスキル調整の影響も合わせて考慮する必要があり、
総合的にはアップデート前よりもSPの消費割合が増加する傾向となっています。
これについては、精神の価値が相対的に高くなると同時に、
複数系統のSPポーションの同時使用を可能にするなど別の措置も取られています。

攻撃タイプと防具の相性


攻撃タイプに応じた防具の相性が、次のように変更されます。

クロース レザー プレート アストラル
斬り + 25%
突き + 25%
打撃 + 25%
魔法 + 25%
+ 12.5% + 12.5%
+ 12.5% + 12.5%
大砲 + 25%

※ミサイル攻撃が弓・銃・大砲に細分化されます。

今回のアップデートによる上記変更により、今後は適正レベル~強敵相手との戦闘でも、
急激に戦闘力が低下することなく徐々に打開策を講じていくことが可能になります。
アップデート直後は、新しいバランスに合わせた適切なビルドの模索が必要となり
しばらくは不自由さ感じるかと思われますが、同時に挑戦可能となるコンテンツの幅も広がっております。

是非、これまで体験されなかったコンテンツもお楽しみいただければと思います。

今後とも『Tree of Savior』を、よろしくお願い申し上げます。

『Tree of Savior』スタッフ一同

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