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Re:Build - システム改編

Tree of Savior スタッフ

日頃は『Tree of Savior』をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。

今後予定されているアップデート『Re:Build』について、詳細内容をお知らせいたします。

ランクシステム改編

計9回、新しいクラスに転職、もしくはクラスサークルをあげていく方式から、
計3回、新しいクラスへの転職のみという方式になります。

[基本クラス1種 + 3サークルクラス3種]を基準として、
キャラクターは基本クラスを含む計4種類のクラスを保有します。
クラスチェンジの回数が減ったことにより、
1~2サークルクラスを組み合わせるキャラクターのビルドはできなくなりますが、
各クラスのごとの長所、短所が明らかにあり、クラス間の連携が追加され、
様々なクラスにおいて個性を持つことができるようになります。

サークルの概念がなくなるため、1クラスが全て3サークルと等しくなります。
1サークルだけ存在したクラス(シノビ、ルーンキャスター、チャプレン、巫女、アプレイサー、ムエタイ)も
3サークル水準でスキルの拡張を予定しています。

クラスレベル

最大クラスレベルが45レベルに拡張されます。
ソードマン、ウィザードなどのような基本クラスの最大クラスレベルは15レベルのままとなり、
これによって一部のスキルが削除されたり、他のクラスへ移動されます。

クラス変更システム

[クラス変更]機能がゲーム内のシステムに追加されます。
ゲーム内のコンテンツを利用することでポイントを獲得し、週に最大1,000ポイントまで獲得することができます。
1,000ポイントあたり1つのクラスを自由にリセットし、その他のクラスを選択できるようになります。
「ランク初期化券」とは異なり、すべてのクラスがリセットされるのではなく、
変更したいクラスのみリセットが可能となるため、より多くのビルドを試すことができます。

リセットされたクラスで習得したすべての特性も初期化され、特性ポイントとして返還されます。
既存の「ランク初期化券」は「クラス変更券」に変更され、
使用時にクラス変更ポイントを加えるシステムに変更されます。

8ランククラス解禁条件削除

ランクシステム改編により、すべてのクラスがすぐに転職可能となるため、
8ランククラスの解禁条件が削除されます。
隠しクラス(シノビ、ルーンキャスター、巫女、アプレイサー、ムエタイ)は世界観と特殊性を考慮し、
前提クエストが必要になります。チャプレンは一般クラスへ変更されます。

なお、すでに8ランククラスを解禁しているキャラクターには解禁ごとに称号が付与されます。
該当の称号は、アップデート以降にも解禁クエストを進行することで獲得可能です。

全てのキャラクターランク初期化

アップデート時に全てのキャラクターはランクが初期化され基本クラスに戻ります。
獲得したクラス経験値に相当するクラス経験値カードが支給され、特性はすべて特性ポイントとして返還されます。
テンプラークラスの場合もギルドマスターかどうかに関係なく、初期化可能となるようシステムが変更され、
すべてのギルド関連機能が削除されます。
そのため、すべてのギルド活動をテンプラーなしで進行できるように変更されます。
テンプラーはスキルが改編され、GVGに焦点を当てた役割が強化されます。

新しい系統配置とクラス変更

ランク改編とともに各クラスと系統別の個性を強化するため、系統配置が変更されます。
ソードマン、ウィザード、アーチャー、クレリックの4系統に新しい系統が再編されます。
新しい系統配置は系統内の互換性との相乗効果、コンセプトに基づいて行われました。
最も使用する頻度の高い武器の種類や搭乗するかどうかで区別し、
系統内の相乗効果を考慮して再配置しました。

ソードマン系統

ソードマン系は近距離攻撃の剣、槍、レイピアを使用するクラスと、
コンパニオンに搭乗し戦闘するクラスを分類しました。
ハッカペルは弓と片手剣を同時に使用することによりアーチャー系統に分類されていましたが、
片手剣を主として使用するクラスであるため、その他クラスとの互換性が極めて低く、
ソードマン系統に移動しました。
ソードマン系統となったことで、「メイン武器スロット」に片手剣を着用し
「補助武器スロット」にはダガー、盾などを着用することができるようになります。

アーチャー系統

アーチャー系は遠距離物理攻撃を主なコンセプトとし、弓とクロスボウを基本武器としました。
キャノンは補助武器から両手武器に変更され、両手武器に相当する攻撃力を持つように変更されます。
また、マスケットとキャノンをメイン武器として使用する新規クラスが追加されます。

ウィザード系統

ウィザード系は魔法アタッカー、召喚クラス、魔法系統の特徴に矛盾のないサポータークラスを
分類しました。
この基準に合わせて召喚魔法クラスに区分されたボコルと、スキルが一部変更されたタオイストが
ウィザード系統に移動されます。

クレリック系統

物理的なアタッカー、魔法アタッカー、ヒーラー、サポーターなど様々な役割のクラスが集まり、
様々な宗教、信仰、回復に直接関係する司祭といったクラスを分類しました。

スカウト系統

スカウトは系統に編成されたクラスとの互換性を考慮し、基本クラスに選定されました。
攻撃速度に特化し短剣や拳銃を使うクラスであり、パーティのサポートができるクラスを分類しました。
メイン武器に片手剣を着用しますが、基本は補助武器スロットの短剣、拳銃を使用します。

スキルの演出や詠唱速度が他の系統に比べ相対的に早く、
基本攻撃の速度を上げ基本攻撃中心の戦闘を繰り広げることが有利であるバレットマーカー、
シュヴァルツライターはもちろん、ウィザード系統では敏捷に特化していたエンチャンターも
スカウトに配置されました。

スカウト系統のサポートクラスはクレリック系統とは異なり、様々な宗教、信仰、回復には関連せず、
自らを強化して性能を高めるスキルを持ったクラスとして、リンカー、ソーマタージュが配置されました。
以降、このようなサポータークラスはクレリックとスカウト系統に配置される予定です。

武器スワップ

今までは特性で習得が必要であった「武器スワップ」ですが、通常機能として改編されました。
スロット2に対象の装備を装着しておけばスキルを使用時に自動的に装備が変更されます。

<レイピア専用スキル攻撃の直後、両手剣専用スキルを発動>

<コーリングストームを使ってエレクトロキュート効果を極大化>

<エレベートマジックスクエアを使用し、フレイムグラウンドの地上限定という弱点を克服可能>

系統別特化能力値

ソードマン 最大HP 最大SP 物理防御力 魔法防御力 ブロック HP回復力
100% 60% 300% 300% 150% 120%
ウィザード 最大HP 最大SP ブロック貫通 SP回復力
65% 100% 150% 120%
アーチャー 最大HP 最大SP 命中 移動速度
70% 70% 150% 110%
クレリック 最大HP 最大SP 物理防御力 魔法防御力 クリティカル抵抗 HP回復力 SP回復力
80% 80% 150% 150% 150% 120% 120%
スカウト 最大HP 最大SP 回避 クリティカル発生 基本攻撃速度
75% 60% 150% 150% 110%

各系統は特化されるステータスを持つようになり、クラスツリーに比例して増加します。
特化される能力値によって、同様のスキルセットを持つクラスでも、
異なる装備セッティングと戦闘様相を見せるようになります。

上記の表にまとめられたキャラクターのステータス以外に個別スキルの広域攻撃比率、
射程距離、オーバーヒートのような効果にも系統ごとに違いが存在します。

スキル

本アップデートにも伴い、多くのクラスのスキル、特性が改編されます。
全般的な変化と追加されるシステムについてご案内します。

スキル係数

新しいクラスシステムでは、ランクに関係なくスキル係数が決まります。
アップデート後のスキル係数に関する基準は以下のとおりです。

項目 スキル係数
ランクシステム
廃止
スキル係数はスキルのランクやサークルとは関係しません。
範囲/ターゲット数 スキル係数は、範囲が狭くターゲット数が少ないほど増加し、
範囲が広くターゲット数が多いほど減少します。
単一/短打/広域/
バント
キャスト時間とヒット数は、スキルの持続時間にヒット数がどのように変化するかを決定する新しい値とともに調整されます。算出された最大DPS範囲で公平性のあるスキル係数を付与します。
オーバーヒート/
クールタイム
オーバーヒートとクールタイムが修正されました。
チャネリングスペルと魔法陣 スキル係数は、キャスティング中の危険度、キャスティングとキャスティングの難易度、スキルキャスト後にプレイヤーが非アクティブである時間などの側面によって影響されます。
その他 コントロール機能が集中している場合、そのスキル係数に減算要素で適用されます。
スキル係数を決定する際にアイテムの消耗条件が考慮されます。スキルキャスト前後の遅延時間もスキル係数に影響します。

ただし上記のルールが適用されにくい攻撃スキルの数、
クラスのコンセプトなどによって少しの例外的な補正が適用される場合もあります。

スキル係数の変更により、上位クラスの全体的なスキルダメージは低くなりましたが、
モンスターのHPもバランスに合わせ低くなり、急激な難易度の相違はありません。
ただし、サルラス修道女院、依頼所ミッションのようなコンテンツは新しい戦闘バランスに沿って
難易度が上昇し、フリーダンジョンは難易度が緩和されました。

バフスキル

ソードマンのスキル「デアデビル」が固定値ダメージ増加からパーセント増加へ

バフスキルは、新しい効果要因や比率を含むように適応されています。
現在、固定値効果により、これらのスキルの多くが後のレベルで満足のいくパフォーマンスを
発揮することがなくなっています。
この変更により、バフ効果はレベルが上がっても、バフの価値はどのレベルでも一定になります。

追加/削除及び他のクラスに移動するスキル

新しいスキルが追加されて、さまざまなクラスの役割や特性が強化されます。
また、クラスのコンセプトやゲームへマイナスの影響を与えていた、いくつかのスキルが削除されます。
新しいスキル「エレメンタルエッセンス」は、要素のエキスパートとして
ウィザードクラスの役割が強調されますので、この改編の良い例と言えるでしょう。

各クラスや系統の特性に相応しいように一部スキルが移動します。
まず、ウィザードのスキル「クイックキャスト」がクロノマンサーに移動します。

クロノマンサーのスキル「クイッケン」は、スカウト系統に移動したソーマタージュに移動します。

各クラスのスキル詳細については、アップデート時のお知らせにてご案内いたします。

スキル使用回数

2回以上の使用回数を持ったスキルがチャージされるシステムを改編いたします。

既存変更
クールタイム後
使用回数+1回チャージ
クールタイム後
使用回数のすべてチャージ

PTメンバーをターゲットとするスキル

PTメンバーに適用されるバフスキルを指定して使用できるようになります。
例えばヒーリングファクターのようなバフをPTメンバーに使用する場合、地面に魔法陣を設置し、
PTメンバーが踏まなければいけませんでしたが、改編後は直接回復することができます。
もちろん自身を指定し、スキルを使用することも可能です。

特性

特性は、ToSで戦闘の基本システムです。
しかしあまりにも高い費用とアタッカークラスに偏重された強化特性によって不合理な点が存在しました。
これを解決するために、コストを大幅に削減し、このシステムの最も不便で不公平な部分を改修します。

特性コストとバフの強化

全体的な特性コストは、現在のランク7のスキルと同様の標準に再調整されます。
この変更は、現在のゲーム設定で1ランク10の強化特性をレベル100に上げるために使用するポイント数と同等で、
2つの強化特性をレベル100に上げることができることを意味します。

他の特性もコストが削減されています。

新規の特性が追加されます。
重要な特性の強化は攻撃スキルの専有機能ではなく、サポートクラスにも役立ちます。

特性ポイントの抽出

キャラクターが保有している特性ポイントをアイテムで抽出し、
チーム内の他のキャラクターへ移動することができるようになります。
1,000ポイント単位でのみ抽出することが可能で、購買時基準10%に相当するシルバー(手数料)が必要です。

防具マスタリ特性変更

同じ系統の防具を3つ着用時、効果が削除され4つ着用時にのみ効果が適用されます。
一部効果が変更され、着用した防具の中で一番低い等級を基準として効果が適用されます。
例えば、着用した防具の中でユニークが3部位でレアが1部位なら防具等級はレアとなります。
防具マスタリ効果の変更については以下の通りです。

防具 既存 変更
クロース 魔法ダメージ
10%減少
ノーマル魔法ダメージ5%減少
マジック魔法ダメージ7.5%減少
レア魔法ダメージ10%減少
ユニーク魔法ダメージ12.5%減少
レジェンド魔法ダメージ15%減少
レザー クリティカル発生+50
命中+50
ノーマルクリティカル発生率4%増加 (すべての等級)
最大クリティカル発生率+10%
マジッククリティカル発生率
8%増加
レアクリティカル発生率
12%増加
ユニーククリティカル発生率
16%増加
レジェンドクリティカル発生率
20%増加
プレート 物理ダメージ10%減少 ノーマル物理ダメージ5%減少
マジック物理ダメージ7.5%減少
レア物理ダメージ10%減少
ユニーク物理ダメージ12.5%減少
レジェンド物理ダメージ15%減少

クロースとプレート防具は効果自体は変更されず、防具の等級による数値変更のみ追加されます。
レザーの場合、新しいクリティカル確率計算式に合わせて変更されます。
最大クリティカル確率制限は着用した防具の等級に関係なく適用され、
最大50%制限であるクリティカル発生確率が10%増加して60%になります。
クリティカル発生確率の効果は、攻撃時に実際適用される確率に対する割合です。
モンスターを攻撃したとき、30%の確率でクリティカルが発生する場合、
レジェンド防具なら20%が増加し36%になります。

コンテンツアップデート及びバランスパッチに合わせて、
各クラス別に特別な防具マスタリが追加される予定です。
各防具マスタリはクラスの特徴を浮上させる効果が適用されます。
系統別で主に適用される防具系統が異なるようになります。
ソードマン系統はプレート、ウィザード系はクロース、アーチャーとスカウト系統はレザー、
クレリック系はクロースとプレートが着用されます。

ステータス及びステータスと演算式

現在のステータスには大きく3つの問題が存在します。

1.一つのステータスに集中投資するようになってキャラクターごとのバランス差が大きい
2.割合効果の有無で一部ステータスが圧倒的な効率を発動
3.ステータス一つが多くのステータスを上昇させるため、
   アイテムオプションによるステータスの価値があまりにも高い


上記のような問題を解決するためにレベルアップによるステータス自動増加と主効果の割合計算適用、
ステータスが上げるステータスの種類減少が適用されます。

レベルアップによるステータス自動増加

現在のステータスシステムは自分だけのキャラクターをカスタマイズすることを
可能にしようとする意図で企画されました。
しかし現状では、最大レベルが390レベルまで拡張された全てのステータスポイントを
多くのキャラクターが1つのステータスに投じ過度の影響を与える環境が作り出されました。

[Re:Build]ではキャラクターがレベルアップした時にステータスポイントを獲得しません。
代わりに自分が転職したクラスによって1レベルにつき約2程度(既存対比2倍)のステータスが自動で増加します。
クラスごとにステータスの割合が決まっているため、どんなクラスを選択したかによって
全体的なステータスの構成も影響を受けるようになります。
最終的なステータスの成長割合は保有したクラスの平均で決まります。

例えばソードマン系統で攻撃的なクラスだけ選んだ場合には力や敏捷が高くて
防御的なクラスだけ選んだ場合には体力が高くなります。

バランスが取れた選択をした場合はステータスもバランスが取れた成長を見せます。
同じ性向のキャラクターと言ってもコンセプトによって程度の差があるので単純にアタッカー、
タンカー、サポーターのような分類だけでステータスが同じになるわけではなく
それぞれの役割群内でも選択したクラスによってステータスに違いが生じます。

クラス別成長割合は次のとおりです。

ソードマン系統 敏捷 体力 知能 精神
ソードマン 0.75 0.5 0.75 0 0
ムエタイ 0.6 1 0.4 0 0
ドッペルゾルドナー 0.9 0.7 0.4 0 0
ドラグーン 1 0.4 0.6 0 0
ランサー 1 0.45 0.55 0 0
レティアリイ 0.9 0.6 0.5 0 0
ロデレロ 0.7 0.4 0.9 0 0
マタドール 0.9 0.5 0.6 0 0
ムルミロ 0.8 0.4 0.8 0 0
バーバリアン 0.8 0.8 0.4 0 0
カタフラクト 1.1 0.4 0.5 0 0
テンプラー 0.65 0.7 0.65 0 0
フェンサー 0.6 1.1 0.3 0 0
ペルタスト 0.3 0.2 1.5 0 0
ハイランダー 0.95 0.8 0.25 0 0
ハッカペル 0.75 0.8 0.45 0 0
ホプライト 0.8 0.5 0.7 0 0

アーチャー系統 敏捷 体力 知能 精神
アーチャー 0.75 0.75 0.5 0 0
アプレイサー 0.85 0.65 0.5 0 0
レンジャー 1.1 0.6 0.3 0 0
マスケティア 1.1 0.4 0.5 0 0
メルゲン 1 0.6 0.4 0 0
ポイズンシューター 1 0.5 0.5 0 0
サッパー 0.7 0.4 0.9 0 0
ファルコナー 0.8 0.5 0.7 0 0
キャノニア 1.2 0.2 0.6 0 0
クォレルシューター 0.5 0.5 1 0 0
パイドパイパー 0.7 0.7 0.6 0 0
フレッチャー 1 0.65 0.35 0 0
ハンター 0.9 0.3 0.8 0 0

ウィザード系統 敏捷 体力 知能 精神
ウィザード 0 0 0.4 0.8 0.8
ネクロマンサー 0 0 0.3 0.6 1.1
タオイスト 0 0 0.5 0.7 0.8
ルーンキャスター 0 0 0.55 0.85 0.6
ボコル 0 0 0.4 0.7 0.9
サイコキノ 0 0 0.55 0.95 0.5
シャドウマンサー 0 0 0.4 1.1 0.5
セージ 0 0 0.3 1 0.7
ソーサラー 0 0 0.2 0.7 1.1
アルケミスト 0 0 0.55 0.65 0.8
エレメンタリスト 0 0 0.2 1 0.8
ウォーロック 0 0 0.2 1.1 0.7
陰陽師 0 0 0.4 0.95 0.65
クロノマンサー 0 0 0.55 0.7 0.75
クリオマンサー 0 0 0.7 0.7 0.6
パイロマンサー 0 0 0.5 0.9 0.6
フェザーフット 0 0 0.6 0.7 0.7

クレリック系統 敏捷 体力 知能 精神
クレリック 0.25 0.25 0.45 0.25 0.8
ドルイド 0.6 0.4 0.3 0.6 0.1
ティルトルビー 0.2 0.15 0.35 0.7 0.6
モンク 0.8 0.7 0.5 0 0
巫女 0.2 0 0.5 0.5 0.8
サドゥー 0 0 0.3 1.2 0.5
エクソシスト 0 0 0.4 1.2 0.4
オラクル 0.2 0.2 0.4 0.4 0.8
インクイジター 1 0.4 0.6 0 0
ジーロット 0.7 0.8 0.5 0 0
チャプレン 0.7 0.7 0.3 0.15 0.15
カバリスト 0.15 0.15 0.3 0.3 1.1
クリヴィス 0.7 0.15 0.3 0.7 0.15
パードナー 0.15 0.15 0.4 0.5 0.8
パラディン 0.3 0.2 1.1 0.2 0.2
プリースト 0.15 0.15 0.3 0.4 1
プレイグドクター 0.15 0.15 0.4 0.6 0.7

スカウト系統 敏捷 体力 知能 精神
スカウト 0.7 0.9 0.4 0 0
ローグ 0.6 0.9 0.5 0 0
リンカー 0.7 0.8 0.5 0 0
バレットマーカー 0.75 1.1 0.15 0 0
シュヴァルツライター 0.8 0.95 0.25 0 0
スクワイア 0.7 0.7 0.6 0 0
シノビ 0.75 0.9 0.35 0 0
ソーマタージュ 0.65 0.65 0.7 0 0
エンチャンター 0.45 1 0.55 0 0
コルセア 0.85 0.75 0.4 0 0
新クラス1 0.9 0.7 0.4 0 0
新クラス2 0.55 1.1 0.35 0 0

自動増加に変更されるのはレベルによるステータスポイントだけです。
既存のクエスト報酬やジェミナ女神像などで獲得したポイントは、
今までと同様に自由にステータスを変更することができます。
なお、アップデート時にレベル増加で付与していた現在のステータスはすべて初期化されます。

ステータス効果

各ステータスの効果が次のように変更されます。

ステータス

現在

アップデート後

物理攻撃力

力1あたり +2

物理攻撃力

力1あたり +2

力10あたり +5ボーナス

力10あたり +5%

命中

力1あたり +0.5

削除

力15あたり +3ボーナス

体力

最大HP

体力1あたりレベルによる
最大体力の +0.5%

最大HP

体力1あたりレベルによる
最大体力の +0.3%

体力10あたりレベルによる
最大体力の +1.5%ボーナス

体力10あたりレベルによる
最大体力の +1.0%ボーナス

HP回復力

体力1あたり +2

削除

体力5あたり +3ボーナス

最大STA

体力20あたり +1

削除

ブロック

体力1あたり +0.5

削除

体力15あたり +3ボーナス

新規追加

物理/魔法
防御力

体力1あたり +2

体力10あたり +5%

知能

魔法攻撃力

知能1あたり +2

魔法攻撃力

知能1あたり +2

知能10あたり +5ボーナス

知能10あたり +5%

治癒力

知能1あたり +1.2

削除

知能約34あたり +10ボーナス

精神

最大SP

精神1あたりキャラクター
基本MSPの +0.5%

削除

精神10あたりキャラクター
基本MSPの +1.5%ボーナス

SP回復力

精神1あたり +2

削除

精神5あたり +3ボーナス

召喚獣
ダメージ

((精神 / (レベル + 1))
* 100)%

召喚獣
ダメージ

((精神 / (レベル + 1))
* 100)%

治癒力

精神1あたり +2.8

治癒力

精神1あたり +1

精神約15あたり +10ボーナス

精神10あたり +3%

バフ係数

*バフごとに個別適用

バフ係数

*バフごとに個別適用

新規追加

魔法クリ
ティカル
攻撃力

精神1あたり +2

精神10あたり +5%

敏捷

攻撃速度

(敏捷 / 750)^0.75

攻撃速度

(敏捷 / 1000)^0.5

クリティ
カル攻撃力

敏捷1あたり +4

物理クリ
ティカル
攻撃力

敏捷1あたり +2

敏捷10あたり +10ボーナス

敏捷10あたり +5%

ブロック
貫通

敏捷1あたり +0.5

削除

敏捷15あたり +3ボーナス

回避

敏捷1あたり +0.5

削除

敏捷15あたり +3ボーナス

レベル

攻撃力

レベル1あたり +0.5

攻撃力

レベル1あたり +0.5

防御力

レベル1あたり +1

防御力

レベル1あたり +1

新規追加

クリティ
カル攻撃力

レベル1あたり +1

最大HP

(400 * 系統特化) +
(レベル - 1) * 80 * 系統特化

最大HP

(400 * 系統特化) +
(レベル - 1) * 80 * 系統特化

最大SP

(200 * 系統特化) +
(レベル - 1) * 12 * 系統特化

最大SP

(200 * 系統特化) +
(レベル - 1) * 18 * 系統特化

ブロック

レベル1あたり +0.25

ブロック

レベル1あたり +1

ブロック
貫通

レベル1あたり +0.25

ブロック
貫通

レベル1あたり +1

命中

レベル1あたり +0.25

命中

レベル1あたり +1

回避

レベル1あたり +0.25

回避

レベル1あたり +1

クリティ
カル発生

レベル1あたり +0.5

クリティ
カル発生

レベル1あたり +1

クリティ
カル回避

レベル1あたり +0.5

クリティ
カル回避

レベル1あたり +1

HP回復力

レベル * 系統比率

HP回復力

最大HPの1%

SP回復力

レベル * 系統比率

SP回復力

最大SPの3%

治癒力

レベル1あたり +1

治癒力

レベル1あたり +1

魔法攻撃の回避、ブロック、クリティカル発生

魔法攻撃が物理攻撃と同じく回避、ブロック、クリティカル発生が適用されます。
命中と回避、ブロックとブロック貫通、クリティカル発生とクリティカル抵抗は
物理攻撃のようなステータスを基盤に適用されます。

クリティカル攻撃力は攻撃力に分類して物理クリティカル攻撃力と魔法クリティカル攻撃力に区分されます。
既存のクリティカル攻撃力は全部物理クリティカル攻撃力に変更され、
既存の魔法増幅はすべて魔法クリティカル攻撃力に変更されます。
魔法増幅はTOSで完全に削除されます。
この変更によって一部アイテムの数値が変更されることができます。

回避、ブロック、クリティカル発生

回避とブロック、クリティカル発生の演算式が変更されます。
[攻撃者ステータス - 防御者ステータス] 形態から[攻撃者ステータス / 防御者ステータス]形態に変更されました。
演算式の変更で同じ水準の回避/ブロック/クリティカル発生確率を維持するためには、
相手の命中/ブロック貫通/クリティカル抵抗に同じ割合を維持しなければならないため、
さらに高いステータスを要求します。
このためバフの効果が定数で比率に変更され、高レベルになればなるほど高い数値の装備が必要になります。

上記のグラフは回避に対する変更前後比較グラフです。
ブロックとクリティカル発生も算式の係数が違うだけで式の構造は同じです。
回避は自分をターゲットにするモンスターが5体を超える場合、
超過する1匹あたりの回避確率が10%ずつ減少して最大50%(10体)まで減少させます。
ブロックはダメージを無効にするのではなく、代わりにダメージを半減させます。

SP消費について

ランクシステムが改編され上位ランクがなくなり、多くのSPを消耗するスキルが登場しなくなります。
この場合、レベルが上がるほど消耗するSPに比べてキャラクターのSPがあまりにも多い状況が発生するため、
SPが精神ステータスに影響を受けずにレベルによってだけ増加するように変更されます。
スキルが消耗するSPはキャラクターがレベルが上がるほど増加する水準に合わせて少しずつ増加します。
ただし特殊な一部のスキルを除いて、スキルレベルを上げても消耗SPは増加しません。

脅威度とキャスティング時間比率

現在、「挑発」「挑発数値」などで表現されたモンスターに対するHate比率ですが、
「脅威度(仮称)」という用語で統一されてキャラクター情報ウィンドウのステータスで
確認することができるようになります。

キャスティング時間の増減を表す「キャスティング時間比率」もキャラクター情報ウィンドウで
確認することができるステータスとして追加され、アップデート以降追加されるアイテムによる
オプションで登場する予定です。

移動速度の重複

バフやアイテムで増加させることができる移動速度ですが、最高数値のみが適用されるよう変更されます。
バフ、アイテムにおける移動速度アップの効果の重複はされません。
ただし、装備アイテムによる効果、コンパニオン搭乗、トークンの効果による効果は重複されます。

防御無視効果複利演算

防御無視効果が以下のような複利演算に変更されます。

防御無視
効果1
累積効果 防御無視
効果2
累積効果 防御無視
効果3
累積効果
既存 20% 20% 20% 40% 10% 50%
変更 20% 36% 42.40%

アイテム

ランクシステム改編で装備アイテムの主オプションである武器の攻撃力と防具の防御力が変更されます。
系統再配置によって一部アイテムのオプションも変更されてクラスが改編に合わせて
着用部位に変化があるアイテムも存在します。
アイテム項目では代表的な一つの事例を紹介します。

▼主要装備の統計 全てのクラスが水平的なバランスになって成長水準を維持するためにアイテムの成長幅がより大きくなります。
武器は攻撃力が既存対比約70%増加し、防具は防御力が既存対比約50%増加します。
しかし強化による増加数値は変わらなかったため、装備で強化が占める影響力は相対的に
減少するようになります。
武器の攻撃力が既存より大きく高くなることによって、最小攻撃力と最大攻撃力の違いも調整されました。

片手/両手武器の役割分配をより明確にするために、盾の防御力を約252%上昇させました。
魔法攻撃もブロックが可能になった仕様とリンクし、さらに大きな影響力を発揮します。
同じ系統の武器の場合、両手武器はさらに高い攻撃力を持ち、片手武器はさらに高い防御力とブロックで
安定性を確保することができるようになります。

装備オプション

系統が変更されることによって該当のスキルを所有したクラスが使うことができない装備になるか、
またはスキル自体が消えた場合、上記のイメージのマシニオスクロスボウのようにスキルオプションが
似ている機能をするスキルや特殊オプションに変更されます。

ジェム

スキル係数、装備の主オプション数値、回避/ブロック/クリティカル発生の演算式が変更されるため、
それに合わせて一般ジェムの効果が改編されました。

変更事項は次のとおりです。
ジェムの効果が変更されるため、アップデート時には装備に装着された一般ジェムと
モンスタージェムはペナルティーなしに抽出し、マーケットに支給されます。


先ほど案内した内容通り、系統再配置が行われ、それによりスキルが移動・削除され
使用価値がなくなってしまうモンスタージェムが存在することとなります。
該当のジェムを保有している場合、クラスの系統が変更された、
またはスキルが違うクラスに移動または削除された場合、
相当するスキルジェムは[TOSスキルジェム職業選択箱(仮称)]と交換できます。

[TOSスキルジェム職業選択箱(仮称)]は系統が選択可能なモンスタージェムランダムボックスを
選択することができます。

キャノン

系統再配置と系統ごと特化基準によって補助武器であるキャノンが両手武器に変更されます。
変更後は両手武器に相当する攻撃力、強化数値及び費用が適用されて超越時要求する祝福石の数も増加します。
現在超越されているキャノンの超越数値は維持されます。追ってアップデートで追加される新規キャノンからは
最大ソケット5個になってポテンシャルが増加します。
現在までゲーム内に適用されている既存のキャノンはソケットとポテンシャルが変更されません。

<ソケットが5つに増加したベルカッパーキャノン>


移動とジャンプのスタミナについて

基本移動時にスタミナを消費せずに、ジャンプ時にスタミナを消費するように変更されます。
また、すべての系統でダッシュが可能になります。
ダッシュの効果および性能は各系統で多少異なります。

ウィザード(上)とアーチャー(下)のダッシュ性能の違い

系統 効果 / 性能
ソードマン系 ダッシュ中、ダメージを受けてもダッシュが維持されます。
騎乗状態でダッシュ可能になります。
ウィザード系 ダッシュ移動速度が4低くなります。
アーチャー系 非戦闘状態である時だけダッシュ可能になります。
ダッシュ移動速度が3高くなります。
クレリック系 既存ダッシュと同一
「ライカンスロピー:ウォータープリント」はスタミナの消費量が50%減少します。
スカウト系統 ダッシュ移動速度が3高くなります。
スタミナ消耗量 +100%

範囲攻撃のターゲット優先順位について

範囲攻撃時、広域防御比率が最も高い敵が最初のターゲットとして選択されます。
広域攻撃比率に影響を受ける攻撃は、広域防御比率が高い敵が多いほど多くの敵を攻撃しにくくなります。

一方では広域防御比率の高いタンクキャラクターは、自分自身で特定のモンスタースキルに耐えることができます。

神主について

「スイッチジェンダー」を使用することで、「巫女」から「神主」に変更していましたが、
アップデート以降、男性キャラクターのまま前提クエストを進行すれば「神主」にクラスチェンジできます。
アップデート以前に、女性キャラクターで「巫女」の前提クエストをクリアしている場合は、
「スイッチジェンダー」を使用して「神主」にクラスチェンジしなければなりません。

ソーサラーのスキル「オベイ」の操作方法について

ソーサラーで召喚した悪魔型モンスターにスキル「オベイ」で乗り、スキルを使用する際、
最も近い敵をターゲットにしていましたが、
向いている方向を基準としてターゲットが決まるように変更されました。

ただし一部スキルはターゲットを指定して使用するため、
向いている方向ではない最も近い敵に向かって使うこともできます。

マップ改修とメイン・サブクエスト改編

現在各マップ内で面積あたりのモンスターの個体数が少なく、
狩りをする際にモンスターを探す時間が長くなっていました。
この問題を解決するために各マップでモンスター個体数が50%~450%増加します。

クエスト報酬はシルバーと経験値が増加します。
他のコンテンツに比べ、報酬が少なくクエストを進行するメリットが少ない状態でした
クエスト報酬は持続的に増加してきましたが、ユーザーが満足できる状態ではありませんでした。
今回のアップデートではメインクエストを中心にプレイしても不便がないように、
シルバーと経験報酬が上方修正されます。
メインクエストの各レベル帯の最終クエスト83個のシルバー獲得量が8倍~13倍増加します。
すべてのメインクエストと300レベル以上のサブクエストの経験値報酬が増加します。

1レベル~100レベルメインクエスト 5倍増加
101レベル~200レベルメインクエスト 5倍増加
201レベル~300レベルメインクエスト 3倍増加
301レベル~390レベルサブとメインクエスト 5倍増加

一部のストーリー上、重要度の高いサブクエストがメインクエストに変更されます。
対象レベル区間 : 180レベル~190レベル、220レベル~250レベル、310レベル~330レベル

女神像にも新しい機能が実装されます。
メインクエスト完了時、以下と関連した地域のキャンプワープが活性化されます。
クエストライン完了後にもキャンプワープ活性化を逃したマップを
改めてキャンプワープを活性化させなければならない不便さが解消します。
以下のクエスト完了後NPC[バイボラの翼]を通じてキャンプワープを活性化することができます。

正体不明の石板(2) 隠された聖地の啓示(1) 大王の関門へ
欺瞞者レキシファー 偉大なる人間の王 昔話(7)
全てが元通り(3) 魔族の目的 これは始まりに過ぎない
女神の隠されたメッセージ 女神ガビヤ 司教、最後の使命(2)
転移の隙間(7) 秘密の取引(3) 大地の要塞の啓示
カレイマスの啓示 女神の犠牲(2) 終幕のピエロ
抵抗の決着(7)

女神像のキャンプワープ機能を利用して、転職時選択したクラスマスターNPCにすぐ移動することができます。
また、スキルと特性(F3)メニューから、どこにいても特性を習得することができるように変更されたことで、
転職後に該当のマスターに移動する機能は削除されます。


マウスモードでオブジェクト選択に関する不満を軽減するために、優先選択機能が追加されます。
優先選択機能により、プレイヤーはNPCの元へより簡単に移動し対話できるようになります。

優先選択 : Shift + マウス左クリック

期間制アイテムの使用期間が過ぎてもインベントリに残っていたアイテムは自動的に削除され、
チャットウィンドウにシステムメッセージで、
どのようなアイテムが期間終了時に削除されたのかを出力するようになりました。
[Re:Build]のアップデート時に使用期間が過ぎたアイテムは一括削除されます。

補足

レジェンド等級未満の武器の系統変更について

レジェンド等級未満の武器が系統変更の対象に含まれなかった理由は、
ランダムオプションが系統間で互換性がなかったためです。
「改編によって不利益が生じないように」するために互換が可能な場合は最大限支援し、
互換がない場合は、選択肢を設けた方が良いと判断しました。

詳細はアップデート時にお知らせしますが、基本的な方針は以下のとおりです。

1.共通
  - 装備強化、超越、覚醒、エンチャントは維持されます。
  - 1アイテムにつき1回系統変更が可能です。
  - 取引またはマーケットを通じてアイテムを獲得した場合は、対象武器の系統変更機会は消滅します。

2.ユニークレイド武器
  - 変更前の装備の固有オプションは維持されず、新規装備の固有オプションに変わります。
  - 変更前の装備と変更後の装備のポテンシャル及びソケットの最大値の差によって
   変更前と変更後に違いが発生する場合があります。

3. ユニーク等級ランダムオプション武器
  - 「片手武器→片手武器」、「両手武器→両手武器」の変更を選択すると
   武器のオプションは維持されます。
  - 「片手武器→両手武器」、「両手武器→片手武器」の変更を選択すると
   武器のオプションは初期化され、[職人のルーペ]を獲得できます。
  - 変更前の装備と変更後の装備のポテンシャル及びソケットの最大値の差によって
   変更前と変更後に違いが発生する場合があります。

防具の系統変更対応について

武器だけでなく防具の性能調整が行われ、
それによりすでにアイテム収集をしていたユーザーが不利益を被らないように系統変更を支援します。
ですが、[Re:Build]で行われる防具マスタリの変更では、性質が違うため系統変更は支援しません。

[Re:Build]での防具マスタリは各系統ごとに同水準で性能向上を行いましたが、
既存の基本的な機能は変更されません。
レザー系統の防具は[Re:Build]で比較的重要になると思うかもしれませんが、変更された計算式の調整により、
アップデート前のものと同程度の性能となるように調整されています。

コンテンツの均衡について

特定コンテンツが高効率なことにより、一部のコンテンツが使われなくなっている問題があります。
この問題を解決するために、高効率なコンテンツから他のコンテンツへ一部の要素を移そうと考えています。
しかし多くのプレイヤーが楽しいんでいるコンテンツでもあり、慎重に準備をしています。

正確な内容などは、まだお知らせすることはできませんが、追ってお知らせいたします。

新規系統「スカウト」について

今回改編の最たる目的は、
「どんなクラスを選択してもそのクラスだけの固有の個性と価値を失わないようにすること」です。

そのために、系統内での装備の互換性が特に重要でした。
系統を移動して既存の互換性問題を解決することができたクラスもあります。
例えばハッカペルのようなクラスは、アーチャー系でも弓を使うスキルは1つしかなく、他は剣を使います。
その一方、スカウト系統のローグ、コルセア、シノビ、バレットマーカー、シュヴァルツライターは
そうではありませんでした。
これらを集めて新規系統を作りました。
さらに、相乗効果を発揮できるように、
様々な役割関係の成立が可能なリンカー、ソーマタージュ、エンチャンターを追加しました。

ToSでは系統の名称は基本クラスによります。
世界観内で系統は大きな意味を持たず、クラスビルドに意味を持たせるための区分に近いです。
もちろんクラス自体は世界観で意味を持ち、
クラスの一部はスカウトへの移動によってこのような意味を失うクラスも出てきます。
しかしクラスの世界観内での意味より、
様々なクラスビルドを通じて自分だけの個性あるキャラクターを作っていくことが重要であると判断しました。
召喚系統との互換のために移動したボコルのような場合がこれに該当します。

基本クラスは該当系統に対する代表性よりは互換性によって選定されます。
例えばソードマン、アーチャーの場合も
該当クラスが系統全体をあらわすクラスの個性を持ってはいません。
大事なのは基本クラスが系統全体と互換性を持つかどうかです。
スカウトは攻撃スキルが少なく、武器の制限がない様々なユーティリティーを保有し、
開始クラスに最もふさわしいと判断されたため、選択されました。

クイックキャストスキルがクロノマンサークラスに移ることについて

既存のToSでキャスティングが多いクラスの場合、
ウィザード3サークルがほぼ必須となっていたことは認知しています。
改編以降、キャスティングスキルは、
ほとんどクイックキャストなしでも使い勝手がよくなるように調整される予定です。
キャスティングの利便性はロッドのような武器を通じても提供されることで、
装備品収集の重要性が増すと考えています。

クロノマンサーのクイックキャストは、このような使い勝手にプラスして機能するようにし、
既存のように強制力の強いものとならないよう持続的にチェックします。

※記述された内容と数値は開発中であるため内容の追加、削除及び変更がある場合があります。

なお、新しいレイドについての詳細は以下をご確認ください。
Re:Build ‐ 新しい大規模フィールドレイド

なお、本アップデートについては、2019年初春を予定しております。

今後とも『Tree of Savior』を、よろしくお願い申し上げます。

『Tree of Savior』スタッフ一同

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