多分その原因の大きなところは「サークルをあげないと取れないスキルが存在する」からだと(個人的に)思います。今のシステムだと、例えばプレイグドクターならC1だけだとデバフであるペストが取れないためインシネの使用が少々不便です。一方ライカンを取りたい人はドルイドをC3まで上げなきゃいけないから、クラスの枠をかなり食い潰してしまい、ビルドの選択肢が狭まってしまいます。
これを解決するなら「C1だけのクラス履修でも、本来そのクラスのC3までのスキルが全て取得可能」とかにすれば良いと思います。例えばプレイグドクターならC1だけの履修でペストが取れるように、ライカンを取りたい人もドルイドC1だけで取れるようにすればいいんです。そうすれば必要最低限のスキルを取得したあとはすぐに別のクラスを履修して手札を増やすことができるので、よりビルドの選択肢も広がると思います。もちろんサークルを上げることでそのクラスの特性を取得したり、既に取得したスキルの強化をすることもできます。そこらへんのバランス調整は運営の腕の見せ所なので僕には何とも言えませんが、こうすればクラスを横に広げるもよし、縦に伸ばすのもよしになり、よりビルドに幅ができると思います。
Re:自由度がないとは言うけど
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
以上、かなり臭い文を長々書いてしまいましたが、がんばって読んでくれた上で何か意見がある人たちはぜひ話し合ってみてください!
Re:自由度がないとは言うけど
再履修でクラスの枠を食い潰すではなく、そもそもクラスの枠が少ないというビルド方式に。
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:自由度がないとは言うけど
C2やC3はより深く職業に踏み込むのだから使えるスキルが増えて当然だし、それがマスタークラスの特別な価値感やプライドだと思います。
Re:Re:自由度がないとは言うけど
サークルに関しては価値観の違いだと思いますよ。特別感を出すか、自由度を出すか。ここでは自由度をテーマにしてスレッドをたて、リビルドもそれを売りにしている(つもり)らしいので、自分はその方向性で意見を考えてみました。まあサークル1で全スキル取得対象にすれば良いとは言いましたが、どれだけスキルをとっても時間内に回せるスキルの数には(操作時間や発動のモーションなどもろもろな要素のせいで)限りがあると思うので、もしもこんなアップデートが来ても全くクラスの再履修をしない、っていう人はいないと思いますよ。やっぱり使えないスキルを増やすよりかは、既に取得してある時間内で回せるスキルを強化した方がいいですしね。
Re:自由度がないとは言うけど
新しい切り口で課金促進を狙う為の施策です
いままでもこれからも似たようなことは起きますが決してバランスはとりません
あくまでも建前です。
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:自由度がないとは言うけど
そんなC1でなんでも取れたら、なんでも出来る万能ばかりになって全く面白くないよ。
カードゲームで一つのカードに枚数制限があったり、例えばポケモンとかで技が4つ固定なのも不自由なのが面白さに繋がってるんだよ。
なんでも自由にすれば面白いって言うのは勘違い。
Re:Re:自由度がないとは言うけど
折角新規は自由にビルドを楽しむためにこのゲームに来たのに!強くなるためにはテンプレしかない!自分だけの強さを求めることができない………これはとてもがっかりします。このゲームは強さが一つのステイタスなので、そんなに自由にしたけりゃ強さを求めるな、と言うコメントはナンセンス。そんなに嫌なら別のゲームに移れ、これも同様です。折角このゲームを見つけてプレイに時間を割いてる人にそんな事を言う人間はとても無責任です。運営の体勢はまさにそのコメントと同様に感じます。
Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
ただい、運営がバランスを取れるかどうかは別問題だけど。時間をかけて少しずつマシになっていくんじゃないのかな。最初から良バランスになるのは正直期待してない。
Re:Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:自由度がないとは言うけど
だからサークルごとに威力など段階的に上げ、サークル特性でスキルの効果を拡張するというのは、私自身もそう感じていました。
でも今までのスキル改変でも、シュアスペルやマジックミサイルみたいにC3からC2にダウンして使いやすくなったり、逆にメテオみたいにサークルが上がったけどさらに特性強化で主力化したものもあるので、実はスキルの移動とそのサークル内での効果・特性調整で十分な気もします。
なので全部がC1で使えるというのもサークルの利点がなくなりそうです。
そこでランク制限撤廃とサークル撤廃がとられたんでしょうね。
Re:Re:自由度がないとは言うけど
あっそういえばランク排除するならRとかそういう呼び方できないから、Re:build後はどう表記されるんでしょうね~
だってクラスが横並び化するのに、転職時に階級付けのランクっておかしくない?
Re:Re:自由度がないとは言うけど
アチャの話に関してはすみません、やったことないので分かりません。せっかく話して下さったのに………。ランクに関しては元々疑問でしたね。なんでクリヴィスとドルイドの間に上下関係があるんだと。特殊でしょはともかく。元々ランク制限なんて付けなかった方がよかったのでは、と思ったりします。
Re:自由度がないとは言うけど
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
かなり余談ですけど、ソードマンクラスにシノビはあるのに(リビルドでスカウトになるけど)、サムライがないのが僕にはとても疑問です。
Re:自由度がないとは言うけど
C1で全スキルは言い過ぎかもですが、そうしたとしても全職C1なんて
戦闘中にスキル回し切れないので、どこかでC2C3取るのが普通になってくると思います。
ステータスに関しては、装備やヘアコスOPで補えたりするのでコレもアリかなと
思ってます。
・・・前にお知らせに出ていた「エンチャントオプションシステム」が実装されていれば
自動ステ配分でも面白くなりそうだと思ったのですがね。。。
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:自由度がないとは言うけど
あっちは3職(適正)固定でも組み合わせに結構な自由度を感じていた。
次回の改変と同じように、成長とともに徐々に取れるスキルが増えるし、
合わないと思ったら途中で適正変更もできた。
最初からフルに取れてしまったら、プレイ時間に応じて
だんだんスキル覚えて強くなっていくという
ゲームの面白みが欠けてしまう気がする。
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:自由度がないとは言うけど
なのでリビルドの方向性に関しては理解できなくもないです、ある程度のレールが欲しいというか
個人的には1サークル目初期職、2サークル目で選んだクラスはC1固定、3サークル目で選んだクラスはC2固定、あとは全て強制的にC3とかでよかったんじゃないかなって気がします
要するに初期職+C1+C2+C3+C3みたいな感じで
ステータスもせめて2レベルにつき1ポイント分くらいは自由に振らせてほしいなーなんて
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
ある程度レールが敷かれていればなんもわからずレインボゥ!なんてことはなくなりますし
あと一応ランク制限の撤廃もセットのつもりで話してました
Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:自由度がないとは言うけど
弓職だけでも、今まで弓で戦ってたら突然R6で拳銃。次のR7では大砲と長銃とか言うファンタジーをぶっこみ
R8になったら今度は剣を持ち出して近接戦やろうとか言い始める始末・・・
どう収集付けるのかと思ったら、まさか無かったことにして対策するとは思いませんでしたね
思いつきでランク毎に2つの職業を積み重ねて行ったせいで
高ランクになるほど、低ランクとシナジーが無い職は弱く、シナジーが有る職は更に強くなる状態でしたからね
何故ランクによる選択肢を横に広げなかったのか・・・
現在のシステムを踏襲してバランスを取るなら
・メインウェポン・戦術が大きく変わる職の低ランク化
・低ランクとシナジーがあるけど転職ランクの関係で選択しにくい職のR8化
あとやや内容は被りますが、R10で頭打ちな以上R6~7職の廃止。
R6~7は現在取得してる職の強化期間にしてR8で締めるみたいな形にしたほうが格差が少なくなると思う
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
特にこのランクで戦闘スタイルが変化したり、R8勢とのシナジーが無い職が悲惨すぎる
現環境だとR6C3履修でガチビルドに入るのはごく少数なのが現実(パッと思いつくのは鷹くらいか)
自由度に関しては各職3つくらいR8に昇格させれば選択肢としては十分じゃないかなぁ
理想を言えば最後に履修した職がランクに応じた補正を受けるようにして
何をR8に持ってきてもいいようにするのがいいんだけど開発が過労死しそう・・・する(確信)
マスターランクなんてのも一時期囁かれましたがドコイッタンダロウナー(棒)
Re:自由度がないとは言うけど
まず単純化をしたというのがひとつ。
フォーラムでも出てるように、おすすめビルドやステータスを教えてほしいという人が多い。つまりいまのビルドシステムやスキルについて勉強しないとぜんぜんわからないわけ。
情報を見てもどういうものなのかピンとこない。そりゃ実際プレイしないと情報だけだとわからないわな。
やってみたらこの組み合わせへこいやんとか試行錯誤は必要になる。
それに今のBASEレベルに応じた縦割りランクシステムが、育成スピードに追い付いてない時代遅れの仕組みになっちゃったから、そのあたりを一挙に解決するには余白を持ってスタートしないと、
今後のアップデートで複雑化するか新スキルやビルド入れるかというのを考えるんだと思う。
それに選べるのは今は3職だけど、これはBASEレベルの上限はまだ広げる気があると仮定すると、
リスタートで3職。今後4~5など増えていったりする、開発の選択肢ってやつが増える。
一種の断捨離に近いんじゃないかなと思う。
Re:Re:自由度がないとは言うけど
そもそもこのスレ、結論はどうしたいのかよくわからない。
これを読んで意見を言い合うのは悪くないけど、それが改変実装になんか役に立つのかどうか
単に時間潰しで返答してる人もいるだろうし、ガチでやってる人はそんなのどうでもいいから
今の情報に自分のスタイルを合わせる柔軟さで準備を着々と進めてる人もいる。
自由度が制限されるというのはあくまで各人が感じる感想であって、
開発としては縦割りをなくすことによる自由化をうたってるわけだから、見てる方向(前提)が違う気がする。
自分の場合はもう自分の持ちキャラをリビルド後どうするかだいたい決まったから、
フォーラムを見る余裕ができてリプしたわけだけど、もし自由度が狭い理由を考察しているなら
Re:Buildの概要とビルドの現状と実際のプレイしてみた感じも加味した記述もないと、
説得性もないし、結局創作プランを話したかったのかなって。
それ自体は悪くないから読み物として読んでみたけど、結論があいまいで最後はあまりすっきりしなかった。
Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
kTOS、iTOS、JTOSはそれぞれ運営と開発の関係や開発直営など3種3様に運営者の背景が違う。
ネクソン社に至ってはグローバル企業なので、JPサイドと欧州サイドの収益にも関係するし、
ゲーム全体の収益という意味ではCHサイドの戦国系ゲームが圧倒的、次点にマビみたいな感じだから、
TOSの場合は単体収益で存在感を持たせないとという運営の都合と、ゲーム自体の問題を解決して開発の存在意義を継続したい開発の都合がからんでるから、そのあたりは興味がある。
まあプレイ頻度やフォーラム頻度の関係とかは投稿IDでわかっちゃうから、
意見採用の基準で使われてる可能性もなきにしもあらず。
個人的には暇つぶしの議論スレかなって思ったから、企業的な都合の話を深く掘り下げるつもりはないけど。まあそういうのもあるよということで。
Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
仰る内容はまったくその通りだと思います。間違ってると感じませんでした。
それに当方がわからない点を、こうしたかったんだと補足してもらったわけで、
応答も果たしてますし不必要に謝ることはありません。
問いかけをしたかったということでしたので、たとえば・・・
「自由度自由度っておまえら騒いでるけど、そもそも今ある情報だと推測しか語れないんだから自分は~という考え方をしたけど、何か納得いかないとかあればここでぶっちゃけようぜ」
みたいな感じでそのまま書いてもよかったかもですね。
Re:Re:Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
しかし日本ではサーバが不安定、チャネルが落ちる、クライアントが落ちるといった
安定したプレイ環境を提供する(まさにIMCの作った「商品」を運営する)のは
運営のお仕事になります。
そして、街にいるだけで落とされるのが現状なのに改変したものを渡されても遊べないと意味ないじゃんそっちが先だろという意見もあります。
なので意見を出す上で、出し先や役割もこれを機会にぜひ知っておいてほしかったというわけ。
Re:Re:Re:Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:自由度がないとは言うけど
色々中途半端で痛し痒しなビルド・スキル構成で試行錯誤するのに、クラスリセットとステータスリセットを両方するのはとても煩雑で、結局ライトなエンジョイ勢には敷居が高いですもんね。
もちろんこれによって廃人さんたちまでいなくなったら元も子もないのですが、グラフィックは初心者がとっつきやすいコンテンツなので、むしろすそ野を広げたいという苦渋の決断なのではないでしょうか?
ビルドの選択肢については、クラス変更することでいろいろ楽しんで下さい(課金で)という事でしょうね。
私は極論言うと各系統に一キャラずつ作ればよくなるので、そんなに悪くないかなと思っています。
案外、違うクラスで同じスキルが選べたりするかもしれませんしね♪
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:自由度がないとは言うけど
Re:自由度がないとは言うけど
結局の所手数が増えるだけで、装備(とくに武器)依存度が今以上に高くなるでしょうね。
あと、スクワイア入のビルド組み合わせがPTで冷たい目で見られないことを祈る。
Re:自由度がないとは言うけど
これって、今までC1C2で大して欲しくも無かったけど、C3で5しか振れないとか、C3の前に転職するためポイント余るから取ってたスキルは、皆取らなくなるよね。
C3だったスキルに15振れるようになるんだから。
今までどのクラスにも欲しいスキルと不要なスキルがあって、でもサークルによって取るのに制限があったから、欲しいスキルを取る為に不要スキルに余りポイント入れたり、その無駄を惜しんで転職し欲しいC3スキルを諦めたりと。
残念なこともあったけど、でも運営側には、他クラスのとバランス取りに必要だっし、それにより個性も出た。
現状でも極めれば皆似たようなビルド・スキル振りがになってるのに、C1でC3が取れるってなるとその職を取った人は皆同じスキル振りになるんじゃ無いかと。(例、ほぼ全てのクロノがクイッケン・ヘイスト・パス×15とか)
だから根本的に大幅スキル変更もするんだろうな、しなきゃダメだろって思います。
Re:Re:自由度がないとは言うけど
Re:自由度がないとは言うけど
個人的には転職やスキル振りの自由度よりも、ビルリセの自由度が無いことが不満。
ランクリセットイベントでいろいろ試行錯誤して苦労して、自分では極めたつもりでビルド構築したのに、また少し経つと新たな職が出来てリセット券が来る。
当然新たな職業は目玉スキルがあり食指が動く。
折角作ったのにあの努力は無駄だったのか、と何度思ったことだろう。
それを言うなら新しいのに手を出さなければ良いと言われるかも知れないが、
既存職のスキルは、バランス調整と言う名の弱体化や、スキル削除があってそのままでは使えないこともままある。
運営のイベの度にビルド作り直しを強制されて、自分が作り直したいときはリセット券が無い。
次回横並びに大改変するのだから、是非ともその後は新職作成の度に、強制作り直しにならないように、既存職のバランス調整はガッツリやっておいてほしい。
そしてリセット券を常時販売してくれないかな。