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自由度がないとは言うけど

Good 9
エドモンド 投稿者:エドモンド
コメント:46閲覧:8641投稿日時:
多分その原因の大きなところは「サークルをあげないと取れないスキルが存在する」からだと(個人的に)思います。今のシステムだと、例えばプレイグドクターならC1だけだとデバフであるペストが取れないためインシネの使用が少々不便です。一方ライカンを取りたい人はドルイドをC3まで上げなきゃいけないから、クラスの枠をかなり食い潰してしまい、ビルドの選択肢が狭まってしまいます。

これを解決するなら「C1だけのクラス履修でも、本来そのクラスのC3までのスキルが全て取得可能」とかにすれば良いと思います。例えばプレイグドクターならC1だけの履修でペストが取れるように、ライカンを取りたい人もドルイドC1だけで取れるようにすればいいんです。そうすれば必要最低限のスキルを取得したあとはすぐに別のクラスを履修して手札を増やすことができるので、よりビルドの選択肢も広がると思います。もちろんサークルを上げることでそのクラスの特性を取得したり、既に取得したスキルの強化をすることもできます。そこらへんのバランス調整は運営の腕の見せ所なので僕には何とも言えませんが、こうすればクラスを横に広げるもよし、縦に伸ばすのもよしになり、よりビルドに幅ができると思います。

Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
リビルドの案は新人プレイヤーしかいない新ゲームに適用するなら、分かりやすくかつそこそこのカスタマイズ性が保証されてるのでよかったと思います。ですが、今のToSはビルドを構築したり、テンプレを探すことに慣れてしまった人が多く、そんな環境に選択クラスは3つのみというシステムを放り込んだところで、今ではテンプレにもクラスの一つや二つくらい個人差があったのが、そんな個人差もなくなったより単純化されたテンプレが生まれる未来しか見えません。

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 2
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
思うに、僕は今のシステムにもリビルドのシステムにもそれぞれの良いところはあると思います。例えば今のシステムはサークルを上げるか上げないかが選択肢を広げる要素になってるし、ステータスポイントを振るというのも同様です。一方リビルドでも、ランクによる取得クラスの制限がなくなったことで選択肢が広がっています。クラスごとによるステータスの自動振り分けも、極振りに固執する、ビルドの方向性が一本化するという事が起こらないためのものだと思います。

Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 3
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
しかし、今のシステムは複雑すぎるし、リビルドのシステムは単純すぎます。それぞれのシステムが両極端すぎるのです。例えば今のシステムだと、ランクが上がらないと取得できないクラスがあるから、この制限の中で数あるクラスを組み合わせて強いビルドを考えなければならず、面倒くさい。リビルドだとステータスがクラスによって固定なので相性の悪いスキルが出てくるし、そもそもクラスが3つしか選べない。これはよりビルドの選択肢を狭める要素だと言えるのではないでしょうか?そもそも一々こんなマイナス面を頭に入れながらビルドを考えても楽しくありません。運営は二つの良いところだけを抽出してシステムを作っていくべきではないでしょうか?例えばクラスシステムだと、今のシステムからランクによるクラス制限だけを取り払って、サークルは残す。ステータスもある程度はクラスにより自動で振り分けして、ポイントも振れるようにする。そこらへんのバランス調整もやはり運営の仕事なので任せます。

以上、かなり臭い文を長々書いてしまいましたが、がんばって読んでくれた上で何か意見がある人たちはぜひ話し合ってみてください!

Re:自由度がないとは言うけど

Good 2
逸般人 投稿者:逸般人
投稿日時:
言いたいことはわかるけど、もうリビルドで舵を取られた以上、C1~C3という従来のビルド方式には戻らないでしょうね。残念ながら。
再履修でクラスの枠を食い潰すではなく、そもそもクラスの枠が少ないというビルド方式に。

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。本末転倒ですよね。悲しいです………まあ選択クラスをある程度割り切ってしまえるという方向で考えればスッキリ感じることはあるかもしれませんが、自由度という点で見たら最初のうちはともかく、やがて攻略が進めばマイナスになるでしょうね。

Re:自由度がないとは言うけど

Good 6
ピノアイス 投稿者:ピノアイス
投稿日時:
ランクから選択可能をやめて全て選べるままサークルで転職するか極めるか選べれば良かったと思う。
C2やC3はより深く職業に踏み込むのだから使えるスキルが増えて当然だし、それがマスタークラスの特別な価値感やプライドだと思います。

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。ランクについてはそうですね、大いに賛成です。そもそも世界観的にクラス間で上下関係があるという描写はあまり見られないと思うんですがね(誰それのマスターがどこそこのマスターと師弟関係とかはありますが)。なぜランクが上がらないと就けないクラスを用意したのかわからないです。

サークルに関しては価値観の違いだと思いますよ。特別感を出すか、自由度を出すか。ここでは自由度をテーマにしてスレッドをたて、リビルドもそれを売りにしている(つもり)らしいので、自分はその方向性で意見を考えてみました。まあサークル1で全スキル取得対象にすれば良いとは言いましたが、どれだけスキルをとっても時間内に回せるスキルの数には(操作時間や発動のモーションなどもろもろな要素のせいで)限りがあると思うので、もしもこんなアップデートが来ても全くクラスの再履修をしない、っていう人はいないと思いますよ。やっぱり使えないスキルを増やすよりかは、既に取得してある時間内で回せるスキルを強化した方がいいですしね。

Re:自由度がないとは言うけど

Good 2
駒沢 投稿者:駒沢
投稿日時:
そもそも売り上げを出すことが目的で改編をしてるのです。
新しい切り口で課金促進を狙う為の施策です
いままでもこれからも似たようなことは起きますが決してバランスはとりません
あくまでも建前です。

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。しかしそう言われてしまうとどうしようもないですね………。ですが、人が増えないことには稼げるものも稼げないのではないかと個人的に思います。いずれにせよ、運営には楽しくプレイできる環境づくりに努めてもらいたいですね。建前まで完璧にこなそうとしてくれるのが理想の運営だと思います。

Re:自由度がないとは言うけど

Good 5
さすらいのタロ 投稿者:さすらいのタロ
投稿日時:
限られた制限の中でどうするのかを考えるのがゲームなのに分かってないなぁ。
そんなC1でなんでも取れたら、なんでも出来る万能ばかりになって全く面白くないよ。
カードゲームで一つのカードに枚数制限があったり、例えばポケモンとかで技が4つ固定なのも不自由なのが面白さに繋がってるんだよ。
なんでも自由にすれば面白いって言うのは勘違い。

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。そうでしょうね、限られた環境でも楽しいでしょうね、考えられるうちは。しかし、考える余地などもはや残されていないのでは?皆さんの反応をざっくり見る限りテンプレは研究し尽くされていると思います。確かに制限の中で実用的なビルドを考え、完成させたときのパズルを解いたような達成感、「こんな制限の中でよくビルドを考えた」という賞賛による快感、それ自体は否定しませんが、その制限がビルドの総合数を少なくするという事実に変わりはありません。自由度がない、研究し尽くされている、それは新規が入り込む余地がないということでは?

折角新規は自由にビルドを楽しむためにこのゲームに来たのに!強くなるためにはテンプレしかない!自分だけの強さを求めることができない………これはとてもがっかりします。このゲームは強さが一つのステイタスなので、そんなに自由にしたけりゃ強さを求めるな、と言うコメントはナンセンス。そんなに嫌なら別のゲームに移れ、これも同様です。折角このゲームを見つけてプレイに時間を割いてる人にそんな事を言う人間はとても無責任です。運営の体勢はまさにそのコメントと同様に感じます。

Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
追記です。もし僕が上に書いたシステムになるとして、プレイヤーが万能だらけになるか、一芸特化もちゃんとした割合で現れるのか、そのさじ加減は運営のバランス調整にかかっているのでは?まぁ、そこが一番大変な問題なのですが、僕は運営ではないのでどうしようもないですね。一緒にToSが良ゲーになるよう女神像を建ててお祈りしましょう。

Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 3
さすらいのタロ 投稿者:さすらいのタロ
投稿日時:
今回のRe:Buildの理念自体は至極まっとうなもので、好きな職を使って色々なビルドをやって楽しんでもらおうというもので、バランス調整さえまともなら何も問題がないので、提案されているようなシステムにするメリットを何も感じられない。
ただい、運営がバランスを取れるかどうかは別問題だけど。時間をかけて少しずつマシになっていくんじゃないのかな。最初から良バランスになるのは正直期待してない。

Re:Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
改めて返信ありがとうございます。確かに全てのクラスに履修するだけの魅力があり、クラス間のバランス調整が完璧なら理論上はリビルドでも何の問題もないかも知れませんね。僕はスキルやクラスにはテンプレがあり、それは必ず取得されるという前提で話をしていたので、意見の食い違いの原因はそこかも知れませんね。でもおっしゃられる通り問題は運営ですよねえ。バランス調整するのは運営ですからね。やはりこれまでの経緯からして、リビルドしてもテンプレは出てしまうのではという警戒感が出てしまいます。(と言っても僕自身は初心者なのでこれまでの経緯もクソもないんですけどね)

Re:自由度がないとは言うけど

Good 2
Spica★ 投稿者:Spica★
投稿日時:
サークルを上げないと取れないスキルがあるせいで自由度が減るんじゃなくて、その高サークルスキル前提じゃないと組めないビルドがあるっていうのがもっともらしいと思います。
だからサークルごとに威力など段階的に上げ、サークル特性でスキルの効果を拡張するというのは、私自身もそう感じていました。

でも今までのスキル改変でも、シュアスペルやマジックミサイルみたいにC3からC2にダウンして使いやすくなったり、逆にメテオみたいにサークルが上がったけどさらに特性強化で主力化したものもあるので、実はスキルの移動とそのサークル内での効果・特性調整で十分な気もします。

なので全部がC1で使えるというのもサークルの利点がなくなりそうです。
そこでランク制限撤廃とサークル撤廃がとられたんでしょうね。

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
Spica★ 投稿者:Spica★
投稿日時:
例えばクォC3のランニングショットをアチャC2のニーリングショット同様にC2に下げ、C3は新たな特性で効果拡張をするだけでも、全然組めるビルド幅が増えると思います。

あっそういえばランク排除するならRとかそういう呼び方できないから、Re:build後はどう表記されるんでしょうね~
だってクラスが横並び化するのに、転職時に階級付けのランクっておかしくない?

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。そうですね、おっしゃる通りです。シナジーがあるスキルが限られるのは流石にどうしようもないですが、そのスキルを取るためにクラス枠を何個も潰してしまうのが自由度を無くす原因だと考えています。まあ僕のC1で全部、という提案は極論かもしれませんが、サークルを上げる利点は特性を増やしたり強くしたりするなり、再履修による威力上昇をどうにかする、ということで解決を図るしかないと思います。そこは運営がどうにかするべきところですが、そこが一番大変ですよね………。しかし、リビルドでランク制限とサークルが撤廃されたところで、とれるクラスが3つになってはどうしようもないのでは………?これでは今と比べてビルドが単純か複雑かの違いしかなく、テンプレを作る流れそのものに変化を与えることができないのでは………。

アチャの話に関してはすみません、やったことないので分かりません。せっかく話して下さったのに………。ランクに関しては元々疑問でしたね。なんでクリヴィスとドルイドの間に上下関係があるんだと。特殊でしょはともかく。元々ランク制限なんて付けなかった方がよかったのでは、と思ったりします。

Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
('ω'`) 投稿者:('ω'`)
投稿日時:
相撲取りがやりたいんか?

Re:Re:自由度がないとは言うけど

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エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます………?なぜ相撲の話が………?

Re:Re:自由度がないとは言うけど

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黒丸 投稿者:黒丸
投稿日時:
エドモンド本田?

Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

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エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。あぁ、そういうことですかwww新しいクラスで力士とか出ませんかね?()
かなり余談ですけど、ソードマンクラスにシノビはあるのに(リビルドでスカウトになるけど)、サムライがないのが僕にはとても疑問です。

Re:自由度がないとは言うけど

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ユズシキ 投稿者:ユズシキ
投稿日時:
ランクに関しては同意見です。
C1で全スキルは言い過ぎかもですが、そうしたとしても全職C1なんて
戦闘中にスキル回し切れないので、どこかでC2C3取るのが普通になってくると思います。
 ステータスに関しては、装備やヘアコスOPで補えたりするのでコレもアリかなと
思ってます。

・・・前にお知らせに出ていた「エンチャントオプションシステム」が実装されていれば
自動ステ配分でも面白くなりそうだと思ったのですがね。。。

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。ランクに関しては同意がいただけて嬉しいですwwC1で全スキルについては、重要スキルがC3とかにあるから、それを取ろうとするとクラス枠が潰れて色んな職が楽しめないんじゃないか、ということに思い至ったので、それに対するざっくりかつ極端な対策?方針?として考えてみただけなので、軽く考えていただければ………(その割に熱弁していたという自覚はありますが)。やっぱり全職C1全スキルなんて戦闘中に回せる人いないですよね。C2C3と強化するのが普通になると思うので、誰も彼もが色々な職取ってバランス崩壊とはならないと妄想してます。ステータスに関してはリビルドでどれだけMOBが弱体化しているかによると思います。極振りが潰れるということは、火力が減るってことですからね。やっぱり色んなクラス取ってると、自動分配されたステータスじゃ合わないスキルの1つや2つは簡単に出てきそう。装備等に関しては、僕は初心者なのでそこまで思い至りませんでしたね………装備って結構すごいのか。エンチャントオプションシステムっていうのはよく分からないですね、すみません。時間のあるときに調べてみます。


Re:自由度がないとは言うけど

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ちゃ和 投稿者:ちゃ和
投稿日時:
昔遊んでたアー●エ●ジ式の職業(クラス)選択に近くなった感じ。
あっちは3職(適正)固定でも組み合わせに結構な自由度を感じていた。
次回の改変と同じように、成長とともに徐々に取れるスキルが増えるし、
合わないと思ったら途中で適正変更もできた。
最初からフルに取れてしまったら、プレイ時間に応じて
だんだんスキル覚えて強くなっていくという
ゲームの面白みが欠けてしまう気がする。

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。アー◯エイジ、名前だけは見かけたことありますね。そこだけ聞くと面白そう。今度調べてみようかな?スキルに関しては、ド◯クエとかFFとかだったら分かるんですけど、このゲームは自分のビルドを考えるっていう側面の方が強いと思うので、いずれとるスキルなら早い内にとれても良いような気がします。

Re:自由度がないとは言うけど

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魁十 投稿者:魁十
投稿日時:
高ランクのC3スキルがないとお話にならないというゲームバランスが問題でしたし、レインボーなビルドになりがちな初心者に敷居が高すぎるんですよねこのゲーム
なのでリビルドの方向性に関しては理解できなくもないです、ある程度のレールが欲しいというか

個人的には1サークル目初期職、2サークル目で選んだクラスはC1固定、3サークル目で選んだクラスはC2固定、あとは全て強制的にC3とかでよかったんじゃないかなって気がします
要するに初期職+C1+C2+C3+C3みたいな感じで
ステータスもせめて2レベルにつき1ポイント分くらいは自由に振らせてほしいなーなんて

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。前半は完全に同意ですね。前情報なしでToSやったら色んなクラスとろうとか思っちゃいますよね。そして肝心のスキルがとれずに弱ビルドの道に突き進んでしまうという…。その点リビルドは、ランク制限撤廃からの選択クラス3つにしてそれぞれC3相当にするという形で、初心者の混乱を解消しようとはしてるんですよね。しかし、クラスが3つしか選べない上、クラス間のスキルの完璧なバランス調整というのは運営もただの人間である以上無理なんで、瞬く間にテンプレが作り上げられてすぐにシステムの限界が来るのが見えてしまってるんですよね…。後半については、1つ目のクラスは基本職、2つ目に選んだクラスはC1相当のクラス、3つ目はC2相当のクラス、それ以降はC3相当のクラスになるということかな?あれ、でもこれ今とあんまり変わらんくないですか。僕が分かってないだけなのかな………。よろしければこの案の狙い(?)を教えてほしいです。ステータスについては僕もそうしてほしいです。クラスごとのステータス自動分配をしつつ、スキルポイントで自由に上乗せ、みたいな感じで。

Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
魁十 投稿者:魁十
投稿日時:
まぁ今とあんまし変わらないんですけど、そうした方が初心者の敷居は下がるかなーって
ある程度レールが敷かれていればなんもわからずレインボゥ!なんてことはなくなりますし

あと一応ランク制限の撤廃もセットのつもりで話してました

Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
再度の返信ありがとうございます。返事が遅くなってすみません。挙げてもらった案にはそういう意図があったんですね。ランク制限撤廃と合わせれば、確かに今みたいにごちゃごちゃと複雑に考える必要はなくなりますね。

Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
篝火草 投稿者:篝火草
投稿日時:
とっくに自分たちが作ったランクと言うシステムに振り回されてるのは知ってましたが
弓職だけでも、今まで弓で戦ってたら突然R6で拳銃。次のR7では大砲と長銃とか言うファンタジーをぶっこみ
R8になったら今度は剣を持ち出して近接戦やろうとか言い始める始末・・・
どう収集付けるのかと思ったら、まさか無かったことにして対策するとは思いませんでしたね

思いつきでランク毎に2つの職業を積み重ねて行ったせいで
高ランクになるほど、低ランクとシナジーが無い職は弱く、シナジーが有る職は更に強くなる状態でしたからね
何故ランクによる選択肢を横に広げなかったのか・・・

現在のシステムを踏襲してバランスを取るなら
・メインウェポン・戦術が大きく変わる職の低ランク化
・低ランクとシナジーがあるけど転職ランクの関係で選択しにくい職のR8化
あとやや内容は被りますが、R10で頭打ちな以上R6~7職の廃止。
R6~7は現在取得してる職の強化期間にしてR8で締めるみたいな形にしたほうが格差が少なくなると思う

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。返事が遅くなり、申し訳ありません。ランクはやっぱりいらないですよね。なくても世界観に反しませんし、自由度を売りにするなら無い方がいいですよね。弓職に関しては実際にアーチャー系統でプレイしたことがないので具体的なことは言えませんが、確かに中盤のランク帯に銃ッ!ってクラスが来られると、今まで履修した弓クラスとのシナジーがなくて、困惑してしまいますよね。銃で遊びたい人も、低ランクで履修したクラスが(完全にとは言わないが)無駄になってしまいますし。戦術が大きく変わる職の低ランク化はいいですね。ソド、アチャ、ウィズ、クレがまさにそれですからね。アチャを選んだら、そこから弓にするか銃にするかという選択肢を序盤に持ってきた方が、いろいろと楽ですよね。R6~7廃止に関しては、R8職を最後に必ず取らせることで、ビルドを大まかに分けることができるようにするという意図からでしょうか?僕はもっと自由度がある方が好みですが、それも面白そうですね。R8職の重要度が上がって、4つの職の中から選べる最終進化形態みたいな感じになってロマンがありそうです。

Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
篝火草 投稿者:篝火草
投稿日時:
R6~7職廃止はシステム上そこのC3がR8C3に対して見劣りするものにしかならないってのが理由ですね
特にこのランクで戦闘スタイルが変化したり、R8勢とのシナジーが無い職が悲惨すぎる
現環境だとR6C3履修でガチビルドに入るのはごく少数なのが現実(パッと思いつくのは鷹くらいか)

自由度に関しては各職3つくらいR8に昇格させれば選択肢としては十分じゃないかなぁ
理想を言えば最後に履修した職がランクに応じた補正を受けるようにして
何をR8に持ってきてもいいようにするのがいいんだけど開発が過労死しそう・・・する(確信)
マスターランクなんてのも一時期囁かれましたがドコイッタンダロウナー(棒)

Re:自由度がないとは言うけど

Good 2
はいぺるだー 投稿者:はいぺるだー
投稿日時:
まるっとシステムを変えるから、最初から複雑さを含めちゃうとアプデや改良の時の余地がなくなるから、
まず単純化をしたというのがひとつ。
フォーラムでも出てるように、おすすめビルドやステータスを教えてほしいという人が多い。つまりいまのビルドシステムやスキルについて勉強しないとぜんぜんわからないわけ。
情報を見てもどういうものなのかピンとこない。そりゃ実際プレイしないと情報だけだとわからないわな。
やってみたらこの組み合わせへこいやんとか試行錯誤は必要になる。

それに今のBASEレベルに応じた縦割りランクシステムが、育成スピードに追い付いてない時代遅れの仕組みになっちゃったから、そのあたりを一挙に解決するには余白を持ってスタートしないと、
今後のアップデートで複雑化するか新スキルやビルド入れるかというのを考えるんだと思う。

それに選べるのは今は3職だけど、これはBASEレベルの上限はまだ広げる気があると仮定すると、
リスタートで3職。今後4~5など増えていったりする、開発の選択肢ってやつが増える。

一種の断捨離に近いんじゃないかなと思う。

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 2
はいぺるだー 投稿者:はいぺるだー
投稿日時:

そもそもこのスレ、結論はどうしたいのかよくわからない。
これを読んで意見を言い合うのは悪くないけど、それが改変実装になんか役に立つのかどうか
単に時間潰しで返答してる人もいるだろうし、ガチでやってる人はそんなのどうでもいいから
今の情報に自分のスタイルを合わせる柔軟さで準備を着々と進めてる人もいる。

自由度が制限されるというのはあくまで各人が感じる感想であって、
開発としては縦割りをなくすことによる自由化をうたってるわけだから、見てる方向(前提)が違う気がする。

自分の場合はもう自分の持ちキャラをリビルド後どうするかだいたい決まったから、
フォーラムを見る余裕ができてリプしたわけだけど、もし自由度が狭い理由を考察しているなら
Re:Buildの概要とビルドの現状と実際のプレイしてみた感じも加味した記述もないと、
説得性もないし、結局創作プランを話したかったのかなって。

それ自体は悪くないから読み物として読んでみたけど、結論があいまいで最後はあまりすっきりしなかった。

Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 2
はいぺるだー 投稿者:はいぺるだー
投稿日時:
最後に気になったのは、運営と開発の区別をつけて語ってるかどうかということ。
kTOS、iTOS、JTOSはそれぞれ運営と開発の関係や開発直営など3種3様に運営者の背景が違う。
ネクソン社に至ってはグローバル企業なので、JPサイドと欧州サイドの収益にも関係するし、
ゲーム全体の収益という意味ではCHサイドの戦国系ゲームが圧倒的、次点にマビみたいな感じだから、
TOSの場合は単体収益で存在感を持たせないとという運営の都合と、ゲーム自体の問題を解決して開発の存在意義を継続したい開発の都合がからんでるから、そのあたりは興味がある。

まあプレイ頻度やフォーラム頻度の関係とかは投稿IDでわかっちゃうから、
意見採用の基準で使われてる可能性もなきにしもあらず。

個人的には暇つぶしの議論スレかなって思ったから、企業的な都合の話を深く掘り下げるつもりはないけど。まあそういうのもあるよということで。

Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。返事が遅くなり申し訳ありません。確かに一気に改変してしまうと、プレイヤーの意見に対応して変える余地がなくなって、また大改変をして混乱を招く羽目になりますね。結論については僕の文章力がないせいで構成がバラバラになってるからですね………読みにくくてすみません。ぶっちゃけるとこのスレは議論しようぜ、愚痴ろうぜ、なんか案がある人は紹介してみたい人はしてみよう、みたいなざっくりした意図で立ち上げたものなので、僕自身そこまで堅く考えてませんでした………(笑)確かにリビルドと僕の案の前提は違うかもしれませんね。リビルドの概要というとどこまで記述を求められてるのかは分かりませんが、取得クラス数が少なくなることに関しては言及したと思いますが…。それに、日本版のリビルドを実際にプレイっていうのはまだ誰にもできないので、誰が批判するにしても主観による推測を元にした意見にならざるをえないのでは?運営と開発の区別は特に意識してませんでしたね………ニュアンスさえ伝わればいいかなとか思ってたので、かなり適当なことを言っていました、すみません。

Re:Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
はいぺるだー 投稿者:はいぺるだー
投稿日時:
なるほど。カキコの前提になる理解されてることはわかりました。
仰る内容はまったくその通りだと思います。間違ってると感じませんでした。

それに当方がわからない点を、こうしたかったんだと補足してもらったわけで、
応答も果たしてますし不必要に謝ることはありません。

問いかけをしたかったということでしたので、たとえば・・・
「自由度自由度っておまえら騒いでるけど、そもそも今ある情報だと推測しか語れないんだから自分は~という考え方をしたけど、何か納得いかないとかあればここでぶっちゃけようぜ」

みたいな感じでそのまま書いてもよかったかもですね。

Re:Re:Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
はいぺるだー 投稿者:はいぺるだー
投稿日時:
開発と運営の違いに言及した理由ですが、ゲームの仕様を手入れするのは開発IMCです。
しかし日本ではサーバが不安定、チャネルが落ちる、クライアントが落ちるといった
安定したプレイ環境を提供する(まさにIMCの作った「商品」を運営する)のは
運営のお仕事になります。
そして、街にいるだけで落とされるのが現状なのに改変したものを渡されても遊べないと意味ないじゃんそっちが先だろという意見もあります。
なので意見を出す上で、出し先や役割もこれを機会にぜひ知っておいてほしかったというわけ。

Re:Re:Re:Re:Re:Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
再度の返信ありがとうございます。理解がいただけて嬉しいです。問いかけについてははいぺるだーさんが挙げた風にした方がよかったかもしれませんね。案が思いついた瞬間にパパッとスレ立てしようと思ったんで、問いかけの形を意識する過程をすっ飛ばしちゃいました(笑)開発と運営の違いについては、確かに主張する先をちゃんと定めておかないと、メッセージが上手く伝わらないですよね。運営と開発の違い、勉強になります。ありがとうございます。

Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
ジュリたん 投稿者:ジュリたん
投稿日時:
このシステム改変は、ステータスがジョブによって固定されることが肝で、課金によってクラス変更しやすくするために単純化したということだと思います。
色々中途半端で痛し痒しなビルド・スキル構成で試行錯誤するのに、クラスリセットとステータスリセットを両方するのはとても煩雑で、結局ライトなエンジョイ勢には敷居が高いですもんね。
もちろんこれによって廃人さんたちまでいなくなったら元も子もないのですが、グラフィックは初心者がとっつきやすいコンテンツなので、むしろすそ野を広げたいという苦渋の決断なのではないでしょうか?

ビルドの選択肢については、クラス変更することでいろいろ楽しんで下さい(課金で)という事でしょうね。
私は極論言うと各系統に一キャラずつ作ればよくなるので、そんなに悪くないかなと思っています。
案外、違うクラスで同じスキルが選べたりするかもしれませんしね♪

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。返事が遅くてごめんなさい。確かにリビルドはシンプルになる分、初心者がとっつきやすく、慣れやすくはなると思うんですよね。ただ僕が危惧しているのは、その初心者にも自由度のあるビルドが組めるという要素を求めてこのゲームにやって来る人も多いと思うので(僕自身そうだったので)、取得できるクラスがずっと少ないままだと、すぐにビルドの数に限界がでて、だんだんゲームから離れてくる人が出てくるのでは?っていうところなんですよ。新規さんの掴みはよくても、その後に常連(?)にはなってくれない、みたいな。ただその辺のことは上の人が言っていたように、あえて改変できる余地を残すことで、プレイヤーの意見を聞く時間を作り、それを受けて徐々にアップデートを重ねていくことで解決………するといいなぁと思っています(笑)

Re:自由度がないとは言うけど

Good 3
柚伊 投稿者:柚伊
投稿日時:
レベルを上げればより強いスキルを持つ職に転職できる、という目標があるからモチベの維持に繋がるのにランクの廃止はちょっとなあ、と思わないこともないです。けれど確かに現状どの職をするにもテンプレができてしまっていて、個人で好きなものを選んだだけでは火力が出ずボスが倒せないとか自動マッチングで迷惑がかかるとか、色々な問題があるので、選択肢を増やそうという方向性自体はいいんですけどね。現在のR8以降の職のスキルがすぐ転職できるからと弱体化されるのでは今までの努力はなんだったんだとなりますよ…サークル廃止しても結局3回しか転職できないのでは小回りきかなくて意味がないですし、なにがしたいんだか分かりませんね。ランクでの転職制限を取り払った上でランク制度は残し、R1で取るよりR3でとったほうがスキル倍率が高い、などにしてくれたらいいんだけどな、と思います。

Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
消し炭さん 投稿者:消し炭さん
投稿日時:
基本以外のクラスが横並びということで、レベルが上っても目立った火力変更がなく飽きが来ないか心配。
結局の所手数が増えるだけで、装備(とくに武器)依存度が今以上に高くなるでしょうね。
あと、スクワイア入のビルド組み合わせがPTで冷たい目で見られないことを祈る。

Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
ぷよぷよぷよっと 投稿者:ぷよぷよぷよっと
投稿日時:
「C1だけのクラス履修でも、本来そのクラスのC3までのスキルが全て取得可能」

これって、今までC1C2で大して欲しくも無かったけど、C3で5しか振れないとか、C3の前に転職するためポイント余るから取ってたスキルは、皆取らなくなるよね。
C3だったスキルに15振れるようになるんだから。

今までどのクラスにも欲しいスキルと不要なスキルがあって、でもサークルによって取るのに制限があったから、欲しいスキルを取る為に不要スキルに余りポイント入れたり、その無駄を惜しんで転職し欲しいC3スキルを諦めたりと。
残念なこともあったけど、でも運営側には、他クラスのとバランス取りに必要だっし、それにより個性も出た。

現状でも極めれば皆似たようなビルド・スキル振りがになってるのに、C1でC3が取れるってなるとその職を取った人は皆同じスキル振りになるんじゃ無いかと。(例、ほぼ全てのクロノがクイッケン・ヘイスト・パス×15とか)
だから根本的に大幅スキル変更もするんだろうな、しなきゃダメだろって思います。

Re:Re:自由度がないとは言うけど

Good 0
エドモンド 投稿者:エドモンド
投稿日時:
返信ありがとうございます。かなり今更な亀レスですが、一つ訂正させていただくと、僕が想像していたクラスシステムは、従来のC3のスキルをC1履修の時点でとれるようにしつつ、取得できる合計ポイントは1サークルごとに15ずつ、一つのスキルに振れるポイントも1サークルごとに5ずつ、という風に、スキルポイントの割り振りの面は今まで通りにする、みたいな感じです。つまり、違うクラスを選ぶとスキルの種類が大幅に増やすことができ、同じクラスを再履修すれば既存のスキルを強化できるという風にしたいんです。そして、同じクラスを選んだ時のスキルの強化度合いを従来より大きくすれば、そこらへんのバランスはとれると思います。

Re:自由度がないとは言うけど

Good 1
ぷよぷよぷよっと 投稿者:ぷよぷよぷよっと
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それからもう一つ『自由度が無い』については、
個人的には転職やスキル振りの自由度よりも、ビルリセの自由度が無いことが不満。

ランクリセットイベントでいろいろ試行錯誤して苦労して、自分では極めたつもりでビルド構築したのに、また少し経つと新たな職が出来てリセット券が来る。
当然新たな職業は目玉スキルがあり食指が動く。
折角作ったのにあの努力は無駄だったのか、と何度思ったことだろう。

それを言うなら新しいのに手を出さなければ良いと言われるかも知れないが、
既存職のスキルは、バランス調整と言う名の弱体化や、スキル削除があってそのままでは使えないこともままある。
運営のイベの度にビルド作り直しを強制されて、自分が作り直したいときはリセット券が無い。
次回横並びに大改変するのだから、是非ともその後は新職作成の度に、強制作り直しにならないように、既存職のバランス調整はガッツリやっておいてほしい。
そしてリセット券を常時販売してくれないかな。
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